Desde
que empezó 2019 ha habido numerosas polémicas sobre la dificultad
de algunos videojuegos que han salido a lo largo del año, las
principales quejas radican en si los juegos actualmente son muy
fáciles o muy difíciles. Algunas empresas obvian la importancia de
este apartado, llegando a ocasionar muchos desacuerdos entre
compañías y jugadores, pero ¿por qué la dificultad en un
videojuego es tan importante?
Con
la salida de Kingdom Hearts III, uno de los juegos más esperados del
año, los jugadores se encontraron con una ausencia que no esperaban:
no había Modo Maestro, una dificultad superior a Experto. Si
bien es cierto que determinados juegos de la saga no añadieron
inmediatamente este modo, uno podía esperar que después de tantos
años de desarrollo implantaran esta modalidad desde el principio,
pero no fue así. Aunque el juego acaba de recibir un DLC gratuito
incorporando varias novedades, entre ellas el Modo Maestro, han
pasado varios meses desde su salida.
Pero
esta no fue la única queja que recibieron sobre este apartado, ya
que Square Enix bajó el grado de dificultad del mismo con respecto a
sus antecesores. Los seguidores de la saga notaron una gran facilidad
en los enfrentamientos y en los encuentros con los jefes en
comparación con sus títulos pasados, poco importaba la dificultad
que escogieras ni el nivel al que estuvieras acostumbrado a jugar,
Kingdom Hearts III era un juego fácil. La compañía nipona explicó
que querían llegar a un público más amplio y que los niños se
aficionaran a la saga, y que por esa razón bajaron el nivel de todos
los modos. Esta elección no gustó, y mucho menos con la ausencia
del Modo Maestro, provocando que desde diferentes ámbitos de los
videojuegos se empezara a plantear el debate sobre la importancia de
la dificultad en un videojuego.
Para
gustos se hicieron los colores, hay muchos tipos de jugadores en todo
el mundo, unos prefieren disfrutar de un juego con sencillez, puesto
que para ellos es un entretenimiento, y si es demasiado difícil, se
frustran, dejan la partida a medias y el juego en la estantería.
Otros, en cambio, prefieren que sea un reto, un desafío en el que
necesites varios intentos hasta conseguir llegar al final. Esa es una
de las razones por las que se crearon las distintas dificultades, por
la existencia de una gran diversidad de jugadores, como consecuencia,
las empresas siempre intentan llegar al mayor número de personas, a
veces deteriorando otros aspectos en el camino.
Originalmente,
los videojuegos no tenían las capacidades que poseen ahora, por eso
los primero juegos eran más cortos, así que los dotaron de cierta
complejidad para compensar su duración. Con el paso de los años y
los avances de la industria este formato evolucionó, ahora los
videojuegos poseen mecánicas más elaboradas, no consiste
simplemente en agregar vida o daño a los enemigos, por mucho que
algunos se empeñen en decir lo contrario. No es suficiente con crear
un selector de dificultad, cada juego debe ofrecer una experiencia
distinta dependiendo de su género y las peculiaridades de sus
mecánicas. Debería
ser de esta forma pero hace tiempo que no es así, se ha dejado de
lado la creación de nuevos mecanismos para decantarse por la
sencillez, como puede ser añadir más enemigos en el mapa en lugar
de incorporar habilidades a los adversarios.
From
Software es diferente, no sigue la fórmula del resto de compañías
en sus videojuegos, y por esa misma razón es tan criticada como
aclamada. La salida de Sekiro Shadows Die Twice avivó el debate,
dividiendo a la comunidad ¿debe haber siempre distintos niveles de
dificultad para que los juegos sean accesibles a todos los jugadores?
¿o por el contrario, se debería respetar la intención de su
creador? En una entrevista, Hidetaka Miyazaki hablaba sobre el
combate de Sekiro, que tiene el concepto de un protagonista ninja
como base, y que por eso está siempre al borde de la muerte. Su idea
era que el jugador muriera en numerosos intentos hasta conseguir
matar a sus enemigos, es un juego exigente en el que debes aprender
muriendo repetidas veces.
Muchos
se quejaban de que fuera de esta forma, argumentando que no a todo el
mundo le gusta jugar así, que lo único que se conseguía era
frustrar y enfadar al jugador, sin ninguna recompensa, y que se
debían crear diferentes dificultades para que estuviera al alcance
de todos. Otros, al contrario, defendían la idea con la que se crea
un juego, y que se debía respetar el propósito del autor. Si bien
es cierto que añadir dificultades más sencillas al juego no
impediría al resto seguir jugando en la que se creó, sí perdería
cierto sentido en un caso como el de From Software, ya que es
conocido y querido precisamente porque sus juegos son difíciles,
diferenciándose así del resto.
La
elección de Square Enix de bajar la dificultad fue un error por el
que pasan la mayoría de las compañías actualmente, prefieren
facilitar las opciones de juego para llegar al mayor número de
usuarios antes que esforzarse en mejorar las mecánicas de los mismos
para enriquecer la experiencia de los jugadores. En cambio, From
Software se desvive por añadir diversidad a sus mecánicas, cuidando
cada detalle, como los mapas, los enemigos, el protagonista… hasta
tal punto que no se ven en la necesidad de añadir el clásico
selector de dificultad. La complejidad de un videojuego es un
apartado muy subjetivo, pero no por ello es menos importante o debe
tratarse a la ligera. Hay muchísimos juegos y muchas formas de
disfrutar de ellos, cada jugador tiene derecho a jugar de una manera
u otra, en su máxima dificultad o de un modo más sencillo y
calmado, pero eso no quita que las empresas tengan que seguir
esforzándose en mejorar cada día y no acomodarse en las fórmulas
preestablecidas. Un juego no deja de ser bueno porque sea difícil, y
un jugador no deja de serlo porque le gusta jugar en fácil.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminary el modo lunatic o similares?
ResponderEliminarHablo de todas las dificultades en general, están de forma implícita, pero no las nombro específicamente porque cada juego las llama de manera distinta.
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