jueves, 25 de abril de 2019

Fácil, Normal o Difícil: la dificultad de un videojuego.


Desde que empezó 2019 ha habido numerosas polémicas sobre la dificultad de algunos videojuegos que han salido a lo largo del año, las principales quejas radican en si los juegos actualmente son muy fáciles o muy difíciles. Algunas empresas obvian la importancia de este apartado, llegando a ocasionar muchos desacuerdos entre compañías y jugadores, pero ¿por qué la dificultad en un videojuego es tan importante?




Con la salida de Kingdom Hearts III, uno de los juegos más esperados del año, los jugadores se encontraron con una ausencia que no esperaban: no había Modo Maestro, una dificultad superior a Experto. Si bien es cierto que determinados juegos de la saga no añadieron inmediatamente este modo, uno podía esperar que después de tantos años de desarrollo implantaran esta modalidad desde el principio, pero no fue así. Aunque el juego acaba de recibir un DLC gratuito incorporando varias novedades, entre ellas el Modo Maestro, han pasado varios meses desde su salida.


Pero esta no fue la única queja que recibieron sobre este apartado, ya que Square Enix bajó el grado de dificultad del mismo con respecto a sus antecesores. Los seguidores de la saga notaron una gran facilidad en los enfrentamientos y en los encuentros con los jefes en comparación con sus títulos pasados, poco importaba la dificultad que escogieras ni el nivel al que estuvieras acostumbrado a jugar, Kingdom Hearts III era un juego fácil. La compañía nipona explicó que querían llegar a un público más amplio y que los niños se aficionaran a la saga, y que por esa razón bajaron el nivel de todos los modos. Esta elección no gustó, y mucho menos con la ausencia del Modo Maestro, provocando que desde diferentes ámbitos de los videojuegos se empezara a plantear el debate sobre la importancia de la dificultad en un videojuego.

Para gustos se hicieron los colores, hay muchos tipos de jugadores en todo el mundo, unos prefieren disfrutar de un juego con sencillez, puesto que para ellos es un entretenimiento, y si es demasiado difícil, se frustran, dejan la partida a medias y el juego en la estantería. Otros, en cambio, prefieren que sea un reto, un desafío en el que necesites varios intentos hasta conseguir llegar al final. Esa es una de las razones por las que se crearon las distintas dificultades, por la existencia de una gran diversidad de jugadores, como consecuencia, las empresas siempre intentan llegar al mayor número de personas, a veces deteriorando otros aspectos en el camino.


Originalmente, los videojuegos no tenían las capacidades que poseen ahora, por eso los primero juegos eran más cortos, así que los dotaron de cierta complejidad para compensar su duración. Con el paso de los años y los avances de la industria este formato evolucionó, ahora los videojuegos poseen mecánicas más elaboradas, no consiste simplemente en agregar vida o daño a los enemigos, por mucho que algunos se empeñen en decir lo contrario. No es suficiente con crear un selector de dificultad, cada juego debe ofrecer una experiencia distinta dependiendo de su género y las peculiaridades de sus mecánicas. Debería ser de esta forma pero hace tiempo que no es así, se ha dejado de lado la creación de nuevos mecanismos para decantarse por la sencillez, como puede ser añadir más enemigos en el mapa en lugar de incorporar habilidades a los adversarios.

From Software es diferente, no sigue la fórmula del resto de compañías en sus videojuegos, y por esa misma razón es tan criticada como aclamada. La salida de Sekiro Shadows Die Twice avivó el debate, dividiendo a la comunidad ¿debe haber siempre distintos niveles de dificultad para que los juegos sean accesibles a todos los jugadores? ¿o por el contrario, se debería respetar la intención de su creador? En una entrevista, Hidetaka Miyazaki hablaba sobre el combate de Sekiro, que tiene el concepto de un protagonista ninja como base, y que por eso está siempre al borde de la muerte. Su idea era que el jugador muriera en numerosos intentos hasta conseguir matar a sus enemigos, es un juego exigente en el que debes aprender muriendo repetidas veces.


Muchos se quejaban de que fuera de esta forma, argumentando que no a todo el mundo le gusta jugar así, que lo único que se conseguía era frustrar y enfadar al jugador, sin ninguna recompensa, y que se debían crear diferentes dificultades para que estuviera al alcance de todos. Otros, al contrario, defendían la idea con la que se crea un juego, y que se debía respetar el propósito del autor. Si bien es cierto que añadir dificultades más sencillas al juego no impediría al resto seguir jugando en la que se creó, sí perdería cierto sentido en un caso como el de From Software, ya que es conocido y querido precisamente porque sus juegos son difíciles, diferenciándose así del resto.

La elección de Square Enix de bajar la dificultad fue un error por el que pasan la mayoría de las compañías actualmente, prefieren facilitar las opciones de juego para llegar al mayor número de usuarios antes que esforzarse en mejorar las mecánicas de los mismos para enriquecer la experiencia de los jugadores. En cambio, From Software se desvive por añadir diversidad a sus mecánicas, cuidando cada detalle, como los mapas, los enemigos, el protagonista… hasta tal punto que no se ven en la necesidad de añadir el clásico selector de dificultad. La complejidad de un videojuego es un apartado muy subjetivo, pero no por ello es menos importante o debe tratarse a la ligera. Hay muchísimos juegos y muchas formas de disfrutar de ellos, cada jugador tiene derecho a jugar de una manera u otra, en su máxima dificultad o de un modo más sencillo y calmado, pero eso no quita que las empresas tengan que seguir esforzándose en mejorar cada día y no acomodarse en las fórmulas preestablecidas. Un juego no deja de ser bueno porque sea difícil, y un jugador no deja de serlo porque le gusta jugar en fácil.


3 comentarios:

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  2. Respuestas
    1. Hablo de todas las dificultades en general, están de forma implícita, pero no las nombro específicamente porque cada juego las llama de manera distinta.

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