lunes, 23 de noviembre de 2020

World of Warcraft: Battle for Azeroth – Las imitaciones no son buenas

Hoy es el esperado lanzamiento de la nueva expansión de World of Warcraft: Shadowlands (esta vez sí que sí, promesa de Blizzard), eso significa que tendremos que decir adiós a la actual, Battle for Azeroth. Así que antes de darla por finalizada, vamos a hacer un pequeño análisis de toda la expansión y de todo lo que ha aportado al juego. Porque sí, tiene más sentido hablar de la expansión cuando va a acabar y se ha jugado todo el contenido, que una semana después de su salida sin que haya prácticamente nada y tildándola de basura sin ningún argumento sólido.

 


Historia

Tras los acontecimientos ocurridos en las Islas Abruptas, la relación entre la Horda y la Alianza había mejorado y vivían un período de paz. Pero la aparición de la azerita inició una sucesión de conflictos que acabó con el control completo de Kalimdor por la Horda tras quemar el árbol de la vida en Teldrassil, con la inmediata respuesta de la Alianza, dominando los Reinos del Este tras tomar Entrañas. A su vez, Magni encabeza las fuerzas de apoyo para salvar al titán Azeroth, debiendo acumular fuerza en el Corazón de Azeroth.


Ambos bandos buscan nuevos aliados en las tierras de Kul Tiras y Zandalar para resultar vencedores en la guerra, pero para ello tendrán que ayudar a solucionar los problemas de cada zona primero: la Horda debe apoyar a Zandalar, que se encuentra acechada por los trolls de sangre y la disputa sethrak, todo ello orquestado por el antiguo profeta del Rey Rastakhan. Mientras la Alianza debe luchar junto a la Casa Valiente contra al aquelarre Aterrazorazón y los Sabiomar, que han sido corrompidos por fuerzas oscuras. Tras una investigación en la cámara secreta titánica, se descubrió que quién estaba detrás de todo esto fue el Dios Antiguo N’Zoth, con la ayuda de la Reina Azshara.

Todo empeora por momentos, culminando con el asesinato del Rey Rastakhan y con la recuperación del cuerpo de Derek Valiente, que es transformado en un no-muerto con la intención de destruir a su propia familia. Tras una investigación, se descubrió que Vol'Jin, el anterior Jefe de Guerra de la Horda, fue manipulado para nombrar a Sylvanas como su sucesora. Ella, tras sobrepasar los límites entre Jefa de Guerra y tirana, provoca que se cierna un pacto Horda-Alianza a sus espaldas para parar la guerra de una vez por todas.


Con la ayuda de Azshara, N’Zoth es liberado, pero antes de que ella pudiera utilizar la hoja maldita Xal'atath para cumplir su verdadero plan, que era destruirlo, es llevada a Ny’alotha, donde la Horda y la Alianza derrotan unidas al Dios Antiguo para siempre.

Aunque la historia prometía mucho, sí que es cierto que podría haberse profundizado más y que se quedó a las puertas de ser algo mucho más grande, como lo fue la expansión antecesora Legión. Muchas tramas se resolvían con demasiada facilidad, mientras que en otras el razonamiento final no llegaba a encajar del todo bien. Quizá si hubiese habido más contenido, habría sido mejor.

 

Misiones, Exploración y Campaña de Guerra

Aunque en general se nota que Battle for Azeroth bebe mucho de Legion, en las misiones y la estructura de las mismas es donde se siente especialmente. Las misiones de cada zona, la Campaña de Guerra, las misiones de mundo, conseguir azerita para el Corazón de Azeroth… es como si hubiesen querido repetir la fórmula de la anterior expansión, pero en lugar de ser novedoso y divertido resultaba repetitivo y en ocasiones pesado. Las misiones en sí no eran aburridas, de hecho completar algunas zonas era muy divertido, pero cuando terminabas el contenido y tenías que esperar el nuevo se hacía muy tedioso, lento y carente de sentido.


Una de las razones por las que hacer misiones resultaba muy entretenido era porque los nuevos escenarios eran muy bonitos. Tanto las zonas de la Horda como las de la Alianza contaban una historia interesante, que te empujaba a completar y descubrir sus secretos. Si tuviese que destacar una de cada bando serían Zuldazar y Drustvar: en la primera, Zuldazar, al ser una ciudad capital se nota el esmero en las zonas, pero las referencias a Black Panther terminaron por conquistarme. En la segunda, Drustvar, se respiraba un ambiente misterioso y terrorífico, casi de cuento, que me hizo desear que hubiese una banda completa de la misma temática y no solo una mazmorra. 


Otro punto positivo es que las lugares se fueron actualizando, aunque tardaran mucho, y agregaban zonas nuevas como Mecandria y Nazjatar. El problema es que intentaban rellenar contenido agregando misiones de mundo, pero no daba buen resultado; pero, de nuevo, las misiones no se hacían especialmente pesadas, solo resultaba cansado tener misiones de “relleno” pero poca chicha de historia en general. Las únicas misiones que fueron un auténtico suplicio fueron las que se pusieron en Valle de la Flor Eterna y en Uldum, al final de la expansión. No sé si era porque estaban influencias por WoW Classic o qué, pero hacer esas misiones era peor que una patada en la espinilla. Largas, repetitivas e increíblemente aburridas. Quería llegar a Exaltado cuanto antes para no volver a acercarme a esas zonas.

Si tuviera que describir la Campaña de Guerra con una sola palabra sería “escueta”. Aunque la trama era interesante y la acción rebosaba en cada una de ellas, antes de que te dieras cuenta ya habías acabado y te tocaba esperar no sé cuántos meses hasta poder seguir la historia. Y es una pena porque cuando había misiones de Campaña de Guerra era una delicia jugarlas, eran muy interesantes, divertidas y siempre te dejaban con ganas de más. Pero entre que eran pocas, estaban muy repartidas y las actualizaciones tardaban mucho en llegar no podías disfrutarlas realmente.


Cambios y Características

La Azerita y el Corazón de Azeroth han sido el eje central de todo el juego, y los que han llevado el hilo conductor de la expansión. Si bien se parece a lo que hubo en Legion con las armas, aquí siguió el mismo paso pero con un pequeño cambio y menos entretenido. En Legion teníamos que subir el nivel del arma para que ésta tuviera más poder, mejorar las ranuras que aumentan las estadísticas y, a su vez, podías obtener apariencias diferentes. En BfA es parecido, tenemos que conseguir azerita para mejorar el corazón, aunque ahora tenemos más elección porque el corazón cuenta con diferentes esencias. También digo que elección relativa, porque simpre había esencias más óptimas que otras. Parece una evolución de lo que hubo en Legion, pero al tratarse de un collar y no un arma, las posibilidades se redujeron bastante. Era repetir lo mismo que habíamos hecho en Legion, pero sin la gracia que suponía la novedad y las características del arma.


Quizá lo más llamativo que ha tenido BfA han sido las Razas Aliadas. Tanto en Legion como BfA tuvimos la ayuda de distintos clanes para poder afrontar los desafíos que nos encontrábamos en el trayecto. Que se unieran a cada bando fue algo muy positivo, porque aportaba variedad a las facciones, crear un personaje desde cero era diferente, después de años jugando los mismos es de agradecer. Era coherente con la historia del juego y las misiones para poder obtener estas razas eran divertidas.


En Battle for Azeroth añadieron las Expediciones Insulares, una vuelta un tanto diferente de las gestas. En las expediciones de islas deberemos buscar recursos de azerita, pero nos encontraremos con la otra facción en el camino. Eran para tres jugadores, tenían tres dificultades y podían completarse en PvE como en PVP, aunque para hacer esta última necesitarás un grupo. Al principio era muy novedoso y divertido, pero después de meses repitiendo lo mismo una y otra vez, pues prácticamente quedaron en el olvido. Una pena, tenían potencial para más.

Los Frentes de Guerra son batallas por el control de una zona importante del mapa. Fue otro añadido que quería mezclar PvE con algo de historia, recordando un poco a los Campos de Batalla. Era interesante unir a más de una docena de jugadores para construir una base y avanzar hasta derrotar al jefe de esa zona y hacerse con ella. Quizá si hubiesen sido más de dos y un poco más elaborados, habrían merecido más la pena, pero no fue el caso.


El último añadido importante que ha tenido la expansión son las Visiones Aterradoras. Se trata de sobrevivir en un futuro en el que todo esté corrupto y derrotar las visiones que nos vayamos encontrando. Se pueden hacer en solitario o hasta con cinco personas, y aumentar la dificultad de estas subiendo máscaras hasta un máximo de cinco. Tenían cierta complejidad y completaba muy bien el argumento de la historia, junto a las misiones de Valle y Uldum, el problema es que las visiones trajeron consigo los corruptos. Las piezas de armadura corruptas agregaban una molesta aleatoriedad en los botines, que para poder equiparte bien tenías que rezar para que ese día se alienaran las estrellas y te tocara uno decente, ya no bueno. Un suplicio.

 

Mazmorras, PVP y Bandas

La calidad visual de las mazmorras y las bandas ha mejorado considerablemente desde la anterior expansión. Están muy bien integradas con la historia del juego, las temáticas de las mazmorras son muy claras e interesantes. Las mecánicas siguen siendo las mismas que en Legion, hay variedad en la dificultad de las mazmorras, y si quieres añadir más complejidad están las Mazmorras Míticas. El cambio más valorable fue el cambio de orden de los afijos (maldiciones dentro de las mazmorras), y añadieron nuevos de temporada. En PVP ha pasado lo mismo, el único cambio más destacable ha sido el elemento de la azerita, que ha sido integrada en un Campo de Batalla y le ha añadido cierta novedad. 

 

El poco contenido se ha notado en toda la expansión, pero quizá donde haya brillado más ha sido en las bandas. Los jugadores han tenido que aguantar muchos meses repitiendo los mismos jefes, sin ver ningún cambio en el juego. Las bandas más destacables han sido Batalla de Dazar’Alor y Ny’Alotha, dos bandas muy completas a la vez que complejas. Con gran nivel de detalle, quizá destacan incluso más teniendo en cuenta lo mucho que tardaron en sacar el resto de bandas, y contenido en general.


Puede que el mayor inconveniente de todo esto haya sido el choque constante entre el PVE y el PVP, el cual se ha incrementado en esta última expasión. Los jugadores de ambos grupos han notado que Blizzard ha intentado integrar “ambos mundos”, quieras o no. Prácticamente obligan a los jugadores de PVE a hacer PVP de forma obligatoria, y viceversa, si se quiere avanzar. Esto es molesto para las personas que solo juegan para hacer una sola cosa, pero los que salen peor parados son los jugadores de PVP, que tienen que hacer gran parte del contenido de PVE si quieren mejorar su equipo o seguir haciendo arenas.

 

Conclusiones

En general, Battle for Azeroth ha sido una expasión decente, pero sin nada destacable. Uno de los errores cometidos fue que se enfocó en parecerse a Legion, sin querer innovar demasiado. Su problema principal fue el descuido y la dejadez de Blizzard a la hora de crear contenido, dejando a los jugadores meses sin ningún parche nuevo. Esperemos que en Shadowlands no comentan los mismos errores que en BfA, y sobretodo que intenten mantenerla lo más actualizada posible, sin dejar a los jugadores y al propio juego en el abandono.


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